02/02/13

Cyberpunk in Italia, Underground e ..sogno o son Techno?

Cyberpunk in Italia
Gli anni Novanta sono stati un momento nel quale si è assistito alla definitiva mutazione del concetto di underground. Questo è stato possibile da un lato grazie al forte abbassamento dei costi di produzione, che ha permesso ai giovani autori di prodursi e distribuirsi (la Rete permette di comunicare ovunque), dall’altro lato grazie all’attenzione spasmodica da parte di un mainstream attento e tanto affamato di novita da rincorrere, in un asfittico mercato culturale e commerciale, qualsiasi bacinco di idee. Il movimento cosiddetto <<Cyberpunk>>, che in quegli anni esplose nel nostro Paese, visse con notevole attenzione questa dicotoimia, filtrata dagli inviti a Mixer, il programma di Gianni Minoli, dalle pagine di Panorama o ancora dalle tavole rotonde di Milano Poesia al fianco di pensatori del calibro di Paul Virilio (per Gomma e Raf Valvola di Decoder) e Felix Guattari. Altrimenti, non si potrebbe spiegare la preoccupazione, diligentemente riportata dalle pagine de il Manifesto (il quotidiano romano fu il principale banditore dei fenomeni in questione), di mettere una sorta di copyright sul termine cyberpunk, che a detta dei nostri non avrebbe piu dovuto essere usato al di fuori della cerchia dei centri sociali, proprio per evitare che esso si trasformasse in una delle tante mode culturali che regolarmente hanno attraversato i nostri media.

L'integrazione di tale termine all’interno del contesto dei medesimi centri (con un sottofondo autoctono rap/ragamuffin) rappresenta forse una delle rare subculture codificate totalmente in Italia, i cui margini vennero descritti con inaspettato successo editoriale dal volume Cyberpunk (1990), edito dalla milanese Shake Edizioni — la stessa che stampava Decoder, tangente al centro sociale Cox 18, il celebre Conchetta del capoluogo lombardo — volume che giunse alla quarta edizione nel giro di un anno. Li dentro possiamo effettivamente trovare tutte le coordinate cui far riferimento per renderci conto di quanto fosse vasta e differenziata la nebulosa di rimandi in causa, spesso tanto fittamente intrecciati da renderne difficile la ricostruzione. Proprio il termine cyberpunk, nell'interpretazione che emerse da quel libro, e forse l’unica chiave di accesso per definire quella serie di operazioni di comunicazione nate dai centri sociali e da situazioni ad essi collegate. Questo anche perché certe questioni analizzate in ieri all'interno di questi spazi sono state poi oggetto di ricerche di altri operatori che non esitarono essi stessi a cercare dei punti di tangenza con i centri sociali medesimi. Cosi sono entrati nella loro orbita artisti visivi, ricercatori multimediali, videomaker, illustratori, fumettisti. Il termine fa riferimento al movimento letterario di Fantascienza, esploso nella meta degli anni Ottanta e capitanato da personaggi come William Gibson, Bruce Sterling, Greg Bear e altri ancora. Un movimento, a livello letterario, poi parzialmente ridimensionato dai suoi stessi fautori, i quali ovviamente non poterono che riconoscerne la transitorieta, per continuare indisturbati il loro lavoro di scrittori. L'idea di base della Fantascienza cyberpunk è che le avventureè non si svolgano piu negli spazi siderali solcati da navi interstellari, ma nelle modificazicni sul corpo umanou rese possibili dalla tecnclogia, in particolare per quanto riguarda quelle connessioni fra uomo e computer che aprono nuovi spazi protesici all"attivita fisica e mentale. Spazi virtuali, costruiti da un complessissimo intreccic di collegamenti all"interno dei quali la mente umana può vagare ricostruendo una esperienza direttamente fisica, tramite stimolatori sensoriali, simile a quella esperita nella realtà effettiva. Per quanto fantascientifica, questa visione non era deltutto sccllegata dall’attualità: noi stessi navighiamo da un deceimie in una Rete virtuale che, se mortifica la nostra esperienza fisica, tuttavia permette senza dubbio una prassi diversa da quella a cui eravamo abituati. Ad esempio, navigate in Rete con un computer, usare carte di credito o tesserini magnetici vari, utilizzare connessioni wireless (con tecnologie divenute ormai accessori immancabili della vita quotidiana) sono azioni che rendono effettivamente praticabile un tipo di esperienza interconnessa, mentre si fanno sempre più frequenti i concept su tecnologie innestate sopra o sotto pelle. È già vero dunque senza dubbio che le nuove tecnologie elettroniche permettono la nascita di un ambiente virtuale di cui tutti cominciano ad avere esperienza diretta, e che comunque a livello sperimentale aveva gia dato allora le sue prime risposte corpose (lericerche sulla virtual reality, portate avanti da enti, militari o governativi statunitensi, come dalla Nasa), che trovarono oltretutto`applicazioni momentanee a livello ludico nei kit composti da data glove (‘guanti-dati) e caschi atti a fare giocherellare a livello embrionale dentro una realta virtuale.

Dietro al Cyberpunk c’e anche l’idea che l'interazione , alla base della comunicazione umana, finisca per proporre·una modificazione davvero radicale: essa predilige lo svolgersi in uno spazio·virtuale e anche psichedelico (perché dominato da una esperienza percettiva;che svela la conoscenza) ,basato esclusivamente sulla codifica di un linguaggio, sulla sua costruzione e sulla sua ricombinazione, uno spazio onnicomprensivo, capace di arrivare in tempo reale dappertutto, di immgazzinare enormi quantità di dati, che rappresentano la nuova ricchezza delle major (o delle <<zajbatsu>>, come le chiamava Gibson), ma uno spazio -infine- all'interno del quale é possibile intervenire nelle logiche di potere per invertirlel, allargando il più possibile (e democraticamente) i processi di comunicazone fra uomini, attaccando i casi in cui questa sia gestita verticalmente, dando l'assalto infine ai detentori del potere informatico (ecco gli stimoli poi alla btase dell’Artivism). Fu ovviamennte la logica`oppositiva, antagonista , a costruire la realtà dei centri sociali occupati (Cso, con la variabile Csoa, dove <<a>> sta per autogestiti»), logica che, sul finire degli anni Ottanta, ebbe indubbiamente nuova linfa vitale dalle riflessioni sull'utilizzo sociale delle tecnologie. Essa riguardava la possibilità di·offrire una rete comunicativa diversa da quella abitualmente concessa dal potere economico eeconomico politico, la quale si basa (tuttora, invero) su una scarsissima possibilità di risposta da parte del pubblico , del fruitore, considerato (dalla televisione, dai giornali, dai gestori delle banche dati) come un semplice bersaglio da colpire: quello,che in pubblicità si chiama target, appunto. All'interno·di questa logica trovarono spazio mille problematiche che segnalarono la nascita di un nuovo stile nel mondo della comunicazione: uno stile che porta a delle modificiazioni nel nostro stesso rapporto con la realtà, e che quindi, recuperando il termine estetica nell'accezione originaria di scienza della percezione, potremmo definire <<estetica Cyberpunk>>.


Underground
Innanzitutto, va considerato che ci si trovava di fronte a un'esplosione tecnologica che metteva a disposizione degli utenti mezzi sempre più potenti e a prezzi sempre più bassi. La disponibilità di tecnologie, d'altra parte, è stata la chiave di volta in altre situazioni storiche che hanno coinciso con l'affermazione di culture giovanili particolarmente forti, come accade negli anni Settanta e negli anni Sessanta. Il termine underground sottolinea questo aspetto, intendendo quelle situazioni legate a un circuito sotterraneo, trasversale, quindi anche alternativo, per usare una parola desueta.
Anche nei due decenni citati, infatti, l'introduzione di tecnologie innovative aveva permesso un implemento notevole delle prassi comunicative, con l'intervento sul mercato (trasversale o ufficiale) di piccole realtà altrimenti costrette al mutismo. La San Francisco degli anni Sessanta visse di questa condizione: con il miglioramento delle pratiche di stampa (litografia e offset) si poté assistere all'esplosione di pubblicazioni appunto underground, giornaletti di ogni genere legati spesso alla psichedelia (musicale o meno), una situazione economico-tecnologica che poi emigrerà verso l'Europa, anche nella sua parallela linea ideologica, allo scoppio dei moti studenteschi del 1968 (quando prevaleva però il leggendario ciclostile).

D'altra parte Cyberpunk deriva comunque da Punk, la subcultura inglese (poi statunitense, californiana soprattutto) che dal 1976 propose una cesura nichilista nella stessa storia delle sottoculture, e che trovò nella fotocopiatrice il suo strumento simbolo, l’unico mezzo di riproduzione a costi veramente bassi. Ne nascerà non solo un sottomercato autoprodotto, quello delle fanzine, ma anche una intera estetica, che ancora oggi ci portiamo appresso. Mentre saranno i movimenti immediatamente postpunk, le new wave di turno, a cominciare a trafficare con videocamere e sintetizzatori. Non deve stupire dunque che fra anni Ottanta e anni Novanta tornino relativamente alla ribalta nomi connessi ai movimenti sopra citati. Per esempio, una figura direttamente legata alla controcultura californiana anni Sessanta come quella di Timothy Leary, santone dell'Lsd, che troviamo negli anni Novanta a capo di una società legata allîmpiego di realtà virtuali (più che altro dal punto di vista ludico), la Futique, marchio che miscela future e antique: un nome, un programma. D’altra parte, qualunque computer addict, ‘computer-dipendente’, conosce l'allucinazione e la dipendenza data dallo schermo elettronico (il fenomeno della cyberdelia cantanto da «Boing Boing» e altre testate consimili). E che dire della «Encyclopaedia Psychedelica» rifondata nel 1987 da Fraser Clark a Londra, organo degli zippies, incroci fra hippie anni Sessanta e technopersone? Dalla fine degli anni Ottanta è l'impiego del Dtp che consente di dotarsi, tramite semplice personal computer, di una vera e propria stazione di progettazione e di editing in casa, immediatamente traducibile in stampa. Così come, d’altro lato, di benefici consimili ha risentito la produzione in ambito musicale o il settore video. E di nuovo non dobbiamo dimenticare, proprio a questo proposito, l'influenza del Punk, con l'incitamento all'appropriazione dei mezzi di comunicazione indipendentemente dalla conoscenza delle loro regole, di impaginazione (per le fanzine) o di solfeggio (per le band musicali). In un certo senso la capacità di stoccaggio dati offerta dall'elettronica stava trasformando l’immaginario cyberpunk nella summa di tutti gli Underground.

Le case editrici nate in Italia, più o meno in contatto con i centri sociali autogestiti, o perlomeno agenti all'interno della stessa cultura, rappresentarono ottimi esempi di questa situazione. Si prenda la Shake Edizioni, madrina di una rivista cult come «Decoder» che, pur con una distribuzione davvero trasversale, vendeva la bellezza di 5.000 copie circa a numero, creando fortissime aspettative per l'irregolarità delle sue uscite. Ma al di là di questa rivista, Shake ne produsse una seconda, ovvero‘ l’edizione italiana della statunitense «Re/Search», nata dalle ceneri della celebre punkzine «Search&Destroy>> (edizione che prevedeva comunque un intervento corposo in terra nostrana), che si tradusse in una serie di pubblicazioni monografiche il cui primo numero, uscito nella primavera del 1992, fu dedicato a un altro santone proiettato dagli anni Sessanta: William S. Burroughs, scomparso nel 1997. Seguiranno diversi volumi, tra cui uno a fumetti dedicato proprio Naked Lunch (Il pasto nudo) di Burroughs, disegnato da Professor Bad Trip, alias Gianluca Lerici, illustratore iperattivo nell’ambiente, e molte cassette, fra cui quella che raccoglie il film Decoder di Klaus Maeck, da cui il nome stesso della testata. Non è certo possibile inseguire tutte le pubblicazioni stampate in quegli anni, tutte riviste che assunsero peraltro oni completamente diversi l'una dall'altra. Franco "Bifo" Berardi, leader storico dl movimento bolognese del Settentasette, negli anni novanta con Franco Bolelli (autore di Rumori Planetari) diede vita a una serie di piccoli libri su Cyberpunk e dintorni, intendendo sempre il termine come movimento di opposizione politica e culturale. Vi furono poi le celeberrime edizioni di Stampa Alternativa, che ripresero vigore proprio in questo clima storico, con l'idea dei libri <Millelire>, nelle cui serie si potevano trovare alcuni titoli come quelli dedicati ad Albert Hofmann, lo scienziato scopritore dell'Lsd, il quale nel 1992 venne in Italia per una popolatissima presentazione dei medesimi.





Sogno o..son TECHNO?
Nessuno stile è suscettibile di oscillazioni, variazioni e alterne fortune più di quello che in qualche modo deve rappresentare l'immaginario della tecnologia. Le visioni tecnologiche, in uno spettro che va dai mondi possibili della Fantascienza alle copertine delle musiche più avant-garde, rappresentano un coacervo di ipotesi che agiscono per deriva o per contrapposizione le une nei confronti delle altre. Tanto vale porre una premessa: il/la Techno non è più di moda, dall’avvento del nuovo millennio. Non è di moda quella visione accesa, acida e psichedelica che ben si sposava alle ipnotiche varianti trance della musica omonima, ma si può tranquillamente suggerire che essa si sia evoluta in un’opzione più algida e fredda, che pure si accompagna bene con le emergenze sonore, Two steps o Drum 'n' bass che dir si voglia. Perché, se parliamo di stili, non possiamo prescindere dai tessuti sonori e dalle connessioni comportamentali cui essi corrispondono. Sarebbe infatti più normale definirli «stili di vita» (l'ha fatto anche uno studioso come Gombrich), perché riguardano l'aderenza a un'immaginario complesso fatto di segni che si veicolano sui supporti più disparati, dalla superficie degli oggetti alla comunicazione commerciale. Lo stile techno è quello che, in termini generali, tende a rappresentare la tecnologia nel suo rapporto di alterità rispetto non tanto alla natura quanto alla normalità del mondo che ci circonda. Questo giustifica sia le fonti impiegate per delineare tale stile, sia le codificazioni formali e cromatiche che lo accompagnano, sia la sua evoluzione nel corso del tempo. Un rapporto intrigante è quello che intercorre con l'immaginario espresso dalla Fantascienza, la quale ha dalla sua la stessa necessità di esprimere il futuro in termini di differenza rispetto al reale contemporaneo, senza essere povviamente obbligata a rendere conto della sua effettiva applicazione. E la filmografia della Fantascienza ha generato più di un modello, in questo senso, regalando soluzioni che dimostrano d'altronde la totale aleatorietà degli immaginari. In fondo, ancora oggi percepiamo come appartenenti a un futuro tecnologico le superfici metalliche e splendenti di razzi, astronavi, edifici e anche robot tipici di una Visione del futuro (pensiamo a Metropolis di Fritz Lang,'1926), soppiantata negli ultimi quarant'anni in ambito letterario da letture come quelle di Philip K. Dick, sviluppate poi dalla corrente cyberpunk e ben incamate da pellicole cult nell'ultimo ventennio (da 1997: fuga da‘ New York di John Carpenter a Blade Runner di Ridleya Scott, per finire con Matrix dei Wachowski Bros). Con l'anticipazione di un fumetto come <Ranxerox> di Stefano Tamburini e Tanino Liberatore che gia dal 1977 propone l’idea di una Fantascienza sporca, matrice di un immaginario diverso, che potremmo appunto definire <cyberpunk>. L'alterita del futuro e della sua tecnologia ci viene proposta, in tutta la sua ambigua fallacia, dalla fortuna di un immagine rimessa in circolazione proprio da Matrix, e diffusa come salvaschemio scaricabile per computer nel sito dedicato al film: la cascata di lettere verdi su fondo nero che ha trovato corrispohdenze in molte pellicole fantascientifiche, ma anche in elementi di grafica su carta, Web e video. In realta, il lettering verde su fondo nero appartiene all’archeologia dell'informatica, in quanto tipico dei monitor a fosfori di qquel colore della prima generazione di computer da ufficio, e anche il reiterato uso di caratteri come l'American'Typewriter, o l'Ocr-B di Adrian Frutiger; concepiti appositamente per le prime stampanti e i primi sistemi di lettura ottica, rappresentano una soluzione grafica ancora ben presente in termini di immaginario benché superata in termini di funzionalita. Ma il cuore dell’immaginario techno è rappresentato da quell’impiego di contrasti fra colori artificiali e acidi, forzati fino alla psichedelia, cresciuto di pari passo negli anni Novanta con la corrente berlinese della Techno musicale. Una storia raccontata compiutamente nel volumone Localizer 1.0. TheTechno House Book, edito dalla berlinese Die Gestalten Verlag nel 1995. In particolare, a farla da padrone sono le accordanze fra arancio e grigio metallescente e opaco (oppure azzurro squillante), che ritroviamo dai flyer fino alle livree delle moto. Con ulteriori elementi grafici: il lettering inclinato, il ricorso a moduli geometrici reiterati, la presenza di rumori di fondo derivati dall’immagine video o elettronica. Questi contrasti appartengono ormai alla storia recente di questo immaginario. Che ha subito una sua evoluzione proprio nel ritorno dei toni grigi, opachi e gommosi o argentati e metallici, e di materiali conseguenti (plastificazioni o inserti in metallo veri e propri, per quanto riguarda il graphic design. Ancora oggi questi materiali rappresentano degnamente un'idea di tecnologia ostentata, anche nello stesso design di prodotto o in quello di interni, dove appare fortemente l'uso di materiali semitrasparenti (in genere, plastici) come quelli impiegati negli stessi IMac, IBook e IPd della Apple. A integrare tali opzioni viene l'uso di tracciati vettoriali che ancora dialogano con le griglie, linee, frecce (sempre verdi ovviamente) che nei film di fantascienza designano gli schemi atti alla rappresentazione informatizzata della realtà..  

MARGINALI