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02/02/13

Cyberpunk in Italia, Underground e ..sogno o son Techno?

Cyberpunk in Italia
Gli anni Novanta sono stati un momento nel quale si è assistito alla definitiva mutazione del concetto di underground. Questo è stato possibile da un lato grazie al forte abbassamento dei costi di produzione, che ha permesso ai giovani autori di prodursi e distribuirsi (la Rete permette di comunicare ovunque), dall’altro lato grazie all’attenzione spasmodica da parte di un mainstream attento e tanto affamato di novita da rincorrere, in un asfittico mercato culturale e commerciale, qualsiasi bacinco di idee. Il movimento cosiddetto <<Cyberpunk>>, che in quegli anni esplose nel nostro Paese, visse con notevole attenzione questa dicotoimia, filtrata dagli inviti a Mixer, il programma di Gianni Minoli, dalle pagine di Panorama o ancora dalle tavole rotonde di Milano Poesia al fianco di pensatori del calibro di Paul Virilio (per Gomma e Raf Valvola di Decoder) e Felix Guattari. Altrimenti, non si potrebbe spiegare la preoccupazione, diligentemente riportata dalle pagine de il Manifesto (il quotidiano romano fu il principale banditore dei fenomeni in questione), di mettere una sorta di copyright sul termine cyberpunk, che a detta dei nostri non avrebbe piu dovuto essere usato al di fuori della cerchia dei centri sociali, proprio per evitare che esso si trasformasse in una delle tante mode culturali che regolarmente hanno attraversato i nostri media.

L'integrazione di tale termine all’interno del contesto dei medesimi centri (con un sottofondo autoctono rap/ragamuffin) rappresenta forse una delle rare subculture codificate totalmente in Italia, i cui margini vennero descritti con inaspettato successo editoriale dal volume Cyberpunk (1990), edito dalla milanese Shake Edizioni — la stessa che stampava Decoder, tangente al centro sociale Cox 18, il celebre Conchetta del capoluogo lombardo — volume che giunse alla quarta edizione nel giro di un anno. Li dentro possiamo effettivamente trovare tutte le coordinate cui far riferimento per renderci conto di quanto fosse vasta e differenziata la nebulosa di rimandi in causa, spesso tanto fittamente intrecciati da renderne difficile la ricostruzione. Proprio il termine cyberpunk, nell'interpretazione che emerse da quel libro, e forse l’unica chiave di accesso per definire quella serie di operazioni di comunicazione nate dai centri sociali e da situazioni ad essi collegate. Questo anche perché certe questioni analizzate in ieri all'interno di questi spazi sono state poi oggetto di ricerche di altri operatori che non esitarono essi stessi a cercare dei punti di tangenza con i centri sociali medesimi. Cosi sono entrati nella loro orbita artisti visivi, ricercatori multimediali, videomaker, illustratori, fumettisti. Il termine fa riferimento al movimento letterario di Fantascienza, esploso nella meta degli anni Ottanta e capitanato da personaggi come William Gibson, Bruce Sterling, Greg Bear e altri ancora. Un movimento, a livello letterario, poi parzialmente ridimensionato dai suoi stessi fautori, i quali ovviamente non poterono che riconoscerne la transitorieta, per continuare indisturbati il loro lavoro di scrittori. L'idea di base della Fantascienza cyberpunk è che le avventureè non si svolgano piu negli spazi siderali solcati da navi interstellari, ma nelle modificazicni sul corpo umanou rese possibili dalla tecnclogia, in particolare per quanto riguarda quelle connessioni fra uomo e computer che aprono nuovi spazi protesici all"attivita fisica e mentale. Spazi virtuali, costruiti da un complessissimo intreccic di collegamenti all"interno dei quali la mente umana può vagare ricostruendo una esperienza direttamente fisica, tramite stimolatori sensoriali, simile a quella esperita nella realtà effettiva. Per quanto fantascientifica, questa visione non era deltutto sccllegata dall’attualità: noi stessi navighiamo da un deceimie in una Rete virtuale che, se mortifica la nostra esperienza fisica, tuttavia permette senza dubbio una prassi diversa da quella a cui eravamo abituati. Ad esempio, navigate in Rete con un computer, usare carte di credito o tesserini magnetici vari, utilizzare connessioni wireless (con tecnologie divenute ormai accessori immancabili della vita quotidiana) sono azioni che rendono effettivamente praticabile un tipo di esperienza interconnessa, mentre si fanno sempre più frequenti i concept su tecnologie innestate sopra o sotto pelle. È già vero dunque senza dubbio che le nuove tecnologie elettroniche permettono la nascita di un ambiente virtuale di cui tutti cominciano ad avere esperienza diretta, e che comunque a livello sperimentale aveva gia dato allora le sue prime risposte corpose (lericerche sulla virtual reality, portate avanti da enti, militari o governativi statunitensi, come dalla Nasa), che trovarono oltretutto`applicazioni momentanee a livello ludico nei kit composti da data glove (‘guanti-dati) e caschi atti a fare giocherellare a livello embrionale dentro una realta virtuale.

Dietro al Cyberpunk c’e anche l’idea che l'interazione , alla base della comunicazione umana, finisca per proporre·una modificazione davvero radicale: essa predilige lo svolgersi in uno spazio·virtuale e anche psichedelico (perché dominato da una esperienza percettiva;che svela la conoscenza) ,basato esclusivamente sulla codifica di un linguaggio, sulla sua costruzione e sulla sua ricombinazione, uno spazio onnicomprensivo, capace di arrivare in tempo reale dappertutto, di immgazzinare enormi quantità di dati, che rappresentano la nuova ricchezza delle major (o delle <<zajbatsu>>, come le chiamava Gibson), ma uno spazio -infine- all'interno del quale é possibile intervenire nelle logiche di potere per invertirlel, allargando il più possibile (e democraticamente) i processi di comunicazone fra uomini, attaccando i casi in cui questa sia gestita verticalmente, dando l'assalto infine ai detentori del potere informatico (ecco gli stimoli poi alla btase dell’Artivism). Fu ovviamennte la logica`oppositiva, antagonista , a costruire la realtà dei centri sociali occupati (Cso, con la variabile Csoa, dove <<a>> sta per autogestiti»), logica che, sul finire degli anni Ottanta, ebbe indubbiamente nuova linfa vitale dalle riflessioni sull'utilizzo sociale delle tecnologie. Essa riguardava la possibilità di·offrire una rete comunicativa diversa da quella abitualmente concessa dal potere economico eeconomico politico, la quale si basa (tuttora, invero) su una scarsissima possibilità di risposta da parte del pubblico , del fruitore, considerato (dalla televisione, dai giornali, dai gestori delle banche dati) come un semplice bersaglio da colpire: quello,che in pubblicità si chiama target, appunto. All'interno·di questa logica trovarono spazio mille problematiche che segnalarono la nascita di un nuovo stile nel mondo della comunicazione: uno stile che porta a delle modificiazioni nel nostro stesso rapporto con la realtà, e che quindi, recuperando il termine estetica nell'accezione originaria di scienza della percezione, potremmo definire <<estetica Cyberpunk>>.

23/01/13

Marginali: In principio era il chiodo

 photo Movie-TheWildOne-BrandowTriumph_zpsc72fdd50.jpgNessun capo di abbigliamento può forse vantare la fortuna e la gamma di connotazioni attribuite al giubbotto in pelle nera, ovvero il classico chiodo, termine gergale che designa la famiglia lanciata dal Perfecto della Schott. E' il giubbotto indossato da Marlon Brando ne ll selvaggio (The Wild One, 1953) di Laszlo Benedek, un film che propose una serie di suggestioni destinate a fissarsi indelebilmente nella cultura contemporanea. C'e innanzitutto da chiedersi quanto questo film abbia pescato dalla realtà: la visione di Benedek, indubbiamente conservatrice, propone un’equazione giovani=violenza tristemente attuale anche ai giorni nostri, ma non applicabile in maniera cosi rnanichea alle bande di motociclisti che dagli anni Cinquanta scorrazzano per gli Stati Uniti (bikers). Inoltre, l'abbigliamento di Brando ha probabilmente cristallizzato e reso fruibile uno stereotipo destinato a influenzare massicciamente i biker stessi: il Perfecto e i jeans a tubo con i risvolti e gli stivali (in pelle anch’essi) rappresentano oggi una vera e propria divisa griffata e resa disponibile dalla marca motociclistica che meglio ha saputo appropriarsi dell’estetica cara a questa sottocultura: la statunitense Harley Davidson. Anche se Brando, in realtà, era in sella a una inglesissima Bsa.

Quel giubbotto diventera allora la bandiera di più di un movimento giovanile, legandosi spesso, nelle sue evoluzioni, a un mezzo di locomozione che è anche oggetto di desiderio: la motocicletta. Innanzitutto, lo indossano i "cattivi" in Gioventù Bruciata (Rebel without a Cause, 1955) di Nicholas Ray, mentre il buon James Dean ne ostenta uno bellissimo in nappa rossa. Ci penserà Elvis Presley a decorarlo (in versione bianca,però) con frange e fibbie diperò stampo western, allontanando via via il Rock 'n’ Roll dalle sue origini contadine. Tanto che poi anche il primo Rock metropolitano, quello dei Velvet Underground di Lou Reed ospitati dalla Factory di Andy Warhol, non disdegnerà la versione originale nera. Saranno i punk alla fine degli anni settanta a rivalutarne la rudezza e l'aggressività, aggiornandolo con spille e badge in materiale plasstico, intonandolo talvolta con pantaloni dello stesso materiale. È una tenuta cara a gran parte dello stile heavy metal, con borchiette per accessorio, che in alcune varianti venate di ambiguita sessuale lambisce il feticismo leather, sul quale torneremo in seguito. Infine gli Skiantos ne canteranno le gesta in un celebre pezzo intitolato, appunto, Il chiodo (dall'album Saluti da Cortina, 1993). Ma in questi decenni il Perfecto è stato più volte ripreso e reinterpretato anche dagli stilisti piu celebri: da Jean-Paul Gaultier a Katharine Hamnett , a Versace , i quali hanno fatto i conti anche con un parente piu maturo dello stesso, ovvero il giubbotto da aviatore (un modello sempre in pelle che riprende lo stile degli anni Quaranta e che continuamente  torna in voga dall’inizio degli Ottanta). Più largo, e da portare sblusato, in quanto fermato in vita da una maglia elastica, si caratterizza in genere per interni e colletti in morbida pelliccia.

L’importante è cavalcare
Il giubbotto di pelle nera con badge infilate si era gia visto nella Gran Bretagna della fine degli anni Cinquanta, quando bande di giovani si radunavano nei bar di camionisti dove si servivano bevande alcoliche (i membri di quelle gang erano spesso minorenni e non era loro concesso di entrare nei pub). Il più famoso aveva un nome rirnasto nell’immaginario collettivo: Ace Caffè. I piazzali e le strade prospicienti a questi bar erano teatro di gare fra moto di serie, scarnificate ed elaborate, guidate dai cosiddetti 'ton-up boys', detti anche leatherboys, o ancora "coffee-bar cowboys". Con loro era nata la cafe racer (termine che individua una tipologia di moto da strada elaborata fino ad assumere un’aria corsara e aggressiva), un tipo di moto di gran moda per diversi anni, che è stato il progenitore delle cosiddette streetfighter (guerriere da strada): le Ducati Monster, le rinate Laverda e Triumph oppure le Buell. E con loro, ecco riapparire i giubbotti sportivi anni Sessanta, aderenti e senza collo, con i marchi dei primi sponsor a fare timidamente capolino. Oggi queste giubbe (altro non sono che la parte superiore delle tute) vengono prodotte regolarmente non solo e non tanto dalle marche specializzate, quanto dalle ditte attive nello sportswear e nello streetwear, cioé nell’abbigliamento di tutti i giorni. Sono uno dei sintomi più evidenti del ritorno a immaginari passati, in particolare quello Sixties. La tuta da moto é, d’altronde, il capo di abbigliamento in pelle più esasperato: attualmente simile a un vero e proprio esoscheletro per proteggere i piloti dalle cadute, viene riproposto dalle ditte specializzate nelle repliche che mimano fogge e colori di quelli indossati dai grandi campioni delle due ruote. D’altronde, le stesse marche si spingono in settori di produzione più accetabili e consueti, per venire incontro alle esigenze di un pubblico più tranquillo e modaiolo. Al fascino della moto non si rinuncia. Non ci rinuncia l'elegante impiegato o dirigente, che però indossa un comodo giaccone e, magari il mezzo di locomozione non è un’aggressiva streetfighter, ma un più comodo e maneggevole scooter.

Robe da Fantascienza

Il giubbotto e la pelle in generale si ritaglia un suo ruolo all’interno di un contesto che, a rigor di logica, dovrebbe esautorarla a favore di nuovi e l'uccicanti materiaili: la Fantascienza, e in particolare quella cinematografica, che ha bisogno di oggetti e materiali reali per illudere lo spettatore. Sono due le modalita attraverso cui la pelle si mantiene presente negli immaginari del futuro: da un lato le icone, ovvero gli elementi canonici nella quotidiana fenomenologia degli stili, dall'altro le forme, cioe l'utilizzo della caratteristica duttilita per la creazione di soluzioni plastiche particolannente potenti . Nella prirna famiglia rientra tutta la Fantascienza metropolitana, quella che accelera un poco il nostro presente proponendo visioni effettivamente plausibili dell'immediato futuro. Capolavoro assoluto del genere in questione è indubbiamente Blade Runner, (Ridley Scott, 1982), esemplare se non altro per la definizione "lavori in pelle" che il protagonista Deckard (Harrison Ford) affibbia ai replicanti, suoi antagonisti nella pellicola. Questi ultimi, guarda un pò, ostentano i classici segni del machismo leather come il cappotto in stile nazi di Roy Batty (Rutger Hauer) o il collarino con borchie di Pris (Daryl Hannah). Per inciso, il fumetto che prima di tutti ha proposto questa logica di accellerazione del presente, ovvero Rank Xerox (poi Ranxerox) inventato da Stefano Tamburini nel 1978, a sua volta non risparmia toni di siffatto genere, specie dopo l'arrivo ai disegni dello spetacolare Tanino Liberatore: ed è un fiorire di cappelli, pantaloni, lacci e giacche in pelle nera.in Con un giubbotto da aviatore si presenta poi Kurt Russell\Snake Plissken (in Italia Iena Plissken) in 1997, Fuga da New York, di John Carpenter, del 1981, presto abbandonato per dare aria ai bicipiti, ma recuperato con più insistenza nell'ironico sequel Fuga da L.A. (sempre di Carpenter del 1996). Arnold Schwarzenegger,Terminator infuriatissimo, non trova abito migliore di un bel chiodo nero nell'omonimo film di James Cameron del 1984. E, per quanto non sia propriamente Fantascienza, va segnalata l’impeccabile tenuta gothic di Brandon Lee ne ll corvo (The Crow, Alex Proyas, 1994): cappotto e pantaloni in pelle nera, faccia bianca e truccata, esattarnente come nel fumetto originale creato da James O’Barr e apparso nel 1988. Il secondo caso e invece praticato da quei registi visionari che usano la Fantascienza per materializzare sogni e fantasie del subconscio, rimescolando le carte dello stile (e del tempo). Due casi esemplari: Barbarella, di Roger Vadim(1968) con Jane Fonda (tratto dall'omonimo fumetto di Jean-Claude Forest) e Dune, di David Lynch (1984), tratto dall'omonima saga di Frank Herbert. Qui la pelle è impegnata in acrobazie formali per adattarsi aè tute biomorfe, armature aggressive, particolari retro. Essa rappresenta un elemento assai forte e significativo della rnescolanza di stili e immaginari proposti da questi due registi, per i quali il futuro é una sorta di passato scornpaginato, guidato da una logica pressoché surrealista. La presenza di quel materiale rappresenta un fattore non secondario per la storia di questo genere: in tutti i casi citati la pelle non é intonsa ma spesso rovinata, usata, vissuta, sottolineatura evidente di un fattore tempo che ha obbligato la Fantascienza classica (quella tutta astronavi scintillanti) a una sorta di testacoda.


Il valore del tempo
 photo JoeStrummer3_zps0cd13072.jpgTuttavia, gli oggetti in pelle (e in particolare il chiodo) invecchiando non perdono dignità, anzi la acquistano, capaci come sono di assorbire la patina del tempo in quanto materiale naturale e quindi soggetto a modificazioni nel corso della sua vita. Il materiale plastico, una volta rigato è definitivamente rovinato e deve essere sostituito. Un oggetto in pelle no, e non è il suo valore economico a determinarne la conservazione, ma il suo plus affettivo e simbolico. La pelle invecchia perché e naturale: si modifica, carnbia leggermente il suo colore, sopporta le ingiurie e le intemperie mostrandole sotto forrna di graffi o sfregi. Esattarnente come la nostra epidermide. Ciò fa si che gli oggetti prodotti con questo rnateriale siano compagni di viaggio aafidabili, colloquiali e duraturi: ci ricordano, una volta invecchiati, delle avventure vissute e del tempo trascorso insieme..

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