Cyberpunk in Italia
Gli anni Novanta sono stati un momento nel quale si è assistito alla definitiva mutazione del concetto di underground. Questo è stato possibile da un lato grazie al forte abbassamento dei costi di produzione, che ha permesso ai giovani autori di prodursi e distribuirsi (la Rete permette di comunicare ovunque), dall’altro lato grazie all’attenzione spasmodica da parte di un mainstream attento e tanto affamato di novita da rincorrere, in un asfittico mercato culturale e commerciale, qualsiasi bacinco di idee. Il movimento cosiddetto <<Cyberpunk>>, che in quegli anni esplose nel nostro Paese, visse con notevole attenzione questa dicotoimia, filtrata dagli inviti a Mixer, il programma di Gianni Minoli, dalle pagine di Panorama o ancora dalle tavole rotonde di Milano Poesia al fianco di pensatori del calibro di Paul Virilio (per Gomma e Raf Valvola di Decoder) e Felix Guattari. Altrimenti, non si potrebbe spiegare la preoccupazione, diligentemente riportata dalle pagine de il Manifesto (il quotidiano romano fu il principale banditore dei fenomeni in questione), di mettere una sorta di copyright sul termine cyberpunk, che a detta dei nostri non avrebbe piu dovuto essere usato al di fuori della cerchia dei centri sociali, proprio per evitare che esso si trasformasse in una delle tante mode culturali che regolarmente hanno attraversato i nostri media.
L'integrazione di tale termine all’interno del contesto dei medesimi centri (con un sottofondo autoctono rap/ragamuffin) rappresenta forse una delle rare subculture codificate totalmente in Italia, i cui margini vennero descritti con inaspettato successo editoriale dal volume Cyberpunk (1990), edito dalla milanese Shake Edizioni — la stessa che stampava Decoder, tangente al centro sociale Cox 18, il celebre Conchetta del capoluogo lombardo — volume che giunse alla quarta edizione nel giro di un anno. Li dentro possiamo effettivamente trovare tutte le coordinate cui far riferimento per renderci conto di quanto fosse vasta e differenziata la nebulosa di rimandi in causa, spesso tanto fittamente intrecciati da renderne difficile la ricostruzione. Proprio il termine cyberpunk, nell'interpretazione che emerse da quel libro, e forse l’unica chiave di accesso per definire quella serie di operazioni di comunicazione nate dai centri sociali e da situazioni ad essi collegate. Questo anche perché certe questioni analizzate in ieri all'interno di questi spazi sono state poi oggetto di ricerche di altri operatori che non esitarono essi stessi a cercare dei punti di tangenza con i centri sociali medesimi. Cosi sono entrati nella loro orbita artisti visivi, ricercatori multimediali, videomaker, illustratori, fumettisti. Il termine fa riferimento al movimento letterario di Fantascienza, esploso nella meta degli anni Ottanta e capitanato da personaggi come William Gibson, Bruce Sterling, Greg Bear e altri ancora. Un movimento, a livello letterario, poi parzialmente ridimensionato dai suoi stessi fautori, i quali ovviamente non poterono che riconoscerne la transitorieta, per continuare indisturbati il loro lavoro di scrittori. L'idea di base della Fantascienza cyberpunk è che le avventureè non si svolgano piu negli spazi siderali solcati da navi interstellari, ma nelle modificazicni sul corpo umanou rese possibili dalla tecnclogia, in particolare per quanto riguarda quelle connessioni fra uomo e computer che aprono nuovi spazi protesici all"attivita fisica e mentale. Spazi virtuali, costruiti da un complessissimo intreccic di collegamenti all"interno dei quali la mente umana può vagare ricostruendo una esperienza direttamente fisica, tramite stimolatori sensoriali, simile a quella esperita nella realtà effettiva. Per quanto fantascientifica, questa visione non era deltutto sccllegata dall’attualità: noi stessi navighiamo da un deceimie in una Rete virtuale che, se mortifica la nostra esperienza fisica, tuttavia permette senza dubbio una prassi diversa da quella a cui eravamo abituati. Ad esempio, navigate in Rete con un computer, usare carte di credito o tesserini magnetici vari, utilizzare connessioni wireless (con tecnologie divenute ormai accessori immancabili della vita quotidiana) sono azioni che rendono effettivamente praticabile un tipo di esperienza interconnessa, mentre si fanno sempre più frequenti i concept su tecnologie innestate sopra o sotto pelle. È già vero dunque senza dubbio che le nuove tecnologie elettroniche permettono la nascita di un ambiente virtuale di cui tutti cominciano ad avere esperienza diretta, e che comunque a livello sperimentale aveva gia dato allora le sue prime risposte corpose (lericerche sulla virtual reality, portate avanti da enti, militari o governativi statunitensi, come dalla Nasa), che trovarono oltretutto`applicazioni momentanee a livello ludico nei kit composti da data glove (‘guanti-dati) e caschi atti a fare giocherellare a livello embrionale dentro una realta virtuale.
Dietro al Cyberpunk c’e anche l’idea che l'interazione , alla base della comunicazione umana, finisca per proporre·una modificazione davvero radicale: essa predilige lo svolgersi in uno spazio·virtuale e anche psichedelico (perché dominato da una esperienza percettiva;che svela la conoscenza) ,basato esclusivamente sulla codifica di un linguaggio, sulla sua costruzione e sulla sua ricombinazione, uno spazio onnicomprensivo, capace di arrivare in tempo reale dappertutto, di immgazzinare enormi quantità di dati, che rappresentano la nuova ricchezza delle major (o delle <<zajbatsu>>, come le chiamava Gibson), ma uno spazio -infine- all'interno del quale é possibile intervenire nelle logiche di potere per invertirlel, allargando il più possibile (e democraticamente) i processi di comunicazone fra uomini, attaccando i casi in cui questa sia gestita verticalmente, dando l'assalto infine ai detentori del potere informatico (ecco gli stimoli poi alla btase dell’Artivism). Fu ovviamennte la logica`oppositiva, antagonista , a costruire la realtà dei centri sociali occupati (Cso, con la variabile Csoa, dove <<a>> sta per autogestiti»), logica che, sul finire degli anni Ottanta, ebbe indubbiamente nuova linfa vitale dalle riflessioni sull'utilizzo sociale delle tecnologie. Essa riguardava la possibilità di·offrire una rete comunicativa diversa da quella abitualmente concessa dal potere economico eeconomico politico, la quale si basa (tuttora, invero) su una scarsissima possibilità di risposta da parte del pubblico , del fruitore, considerato (dalla televisione, dai giornali, dai gestori delle banche dati) come un semplice bersaglio da colpire: quello,che in pubblicità si chiama target, appunto. All'interno·di questa logica trovarono spazio mille problematiche che segnalarono la nascita di un nuovo stile nel mondo della comunicazione: uno stile che porta a delle modificiazioni nel nostro stesso rapporto con la realtà, e che quindi, recuperando il termine estetica nell'accezione originaria di scienza della percezione, potremmo definire <<estetica Cyberpunk>>.

